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  • ‘심리적 안정` 때 회사 성과 날아오른다

    2020.03.09 by HCL. inc.

  • 게이미피케이션과 시뮬레이션

    2020.03.03 by HCL. inc.

  • 노동시장을 점령한 밀레니얼 세대

    2020.03.02 by HCL. inc.

‘심리적 안정` 때 회사 성과 날아오른다

생산적인 조직 환경은 리더가 심리적 안정감을 토대로 조직 내 존재하는 위계질서를 어떻게 다루는가에 달려 있다고 이야기하며, 조직에 심리적 안정감을 구축하기 위한 세 가지 구체적인 지침을 소개한다. 업무를 바라보는 틀을 새롭게 짜는 1단계 ‘토대 만들기’, 리더가 겸손함과 적극적 질문을 무기로 구성원에서 다가가는 방식인 2단계 ‘참여 유도하기’, 진심으로 실패를 축하해줄 용기를 갖는 3단계 ‘생산적으로 반응하기’를 통해 심리적 안정감을 조직에 체계화해야 누구나 목소리를 낼 수 있는 조직으로 만들 수 있다고 강조한다. 출처: 매일경제 https://www.mk.co.kr/news/business/view/2019/02/67458/ [BIz Times] 직원 ‘심리적 안정` 때 회사 성과 날아오른다 - 매일경..

HR Story 2020. 3. 9. 12:00

게이미피케이션과 시뮬레이션

게이미피케이션 gamification 은 게임 플레이의 전형적 요소들 - ①목표(goal) ②규칙(rule) ③피드백(feedback system) ④자발적참여(voluntary participation) 에 기반하여 업무 관여도(적용)를 높이기 위한 방법론이고 시뮬레이션 simulation은 개인이나 조직을 위험에 빠뜨리는 일 없어 실제 상황에 영향을 미치는 시나리오를 계획하는 학습 방법론이다. 두 방법론 모두 콘텐츠를 활용하여 학습자에게 동기를 부여하고, 행동에 영향을 주며, 혁신을 이끌어 내도록 도와준다. Gamification Based Learning 기업교육에서의 게임화는 게임의 요소들을 실용적 목적으로 교육 콘텐츠 및 교육환경, 진행방법론 등에결합시켜 가시적인 형태 혹은 시스템으로 구현하는 ..

HR Story 2020. 3. 3. 14:40

노동시장을 점령한 밀레니얼 세대

아직 국내보다는 해외의 경우에 해당되는 부분이 더 많겠지만 국내 기업도 곧 준비해야 할 부분이 아닌가 생각된다. 알렉산드라 르빗의 『휴머니티 웍스 Humanity Works』에서... "밀레니얼 세대의 리더십, 현재 직장이 있는 밀레니얼 세대 중 50%가 이미 우리가 정의한 리더-최소 2명으로부터 직접 보고를 받으며 의사결정 권한을 갖고 있는-의 모습에 들어맞는 것으로 나타났다. 그중 44%는 경력이 3~5년에 불과하지만 41%는 4명 이상의 직원으로부터 보고를 받는 위치에 있다. -중략- 현재 밀레니얼 세대의 리더 가운데 36%만이 리더 역할을 처음 맡았을 때 스스로 준비된 느낌이 들었다고 응답했으며, 30%는 조사 시점에서도 여전히 준비된 느낌이 들지 않는다고 응답했다. 그들은 리더십을 발휘해야 하는..

HR Story 2020. 3. 2. 19:44

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