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게이미피케이션과 시뮬레이션 게이미피케이션 gamification 은 게임 플레이의 전형적 요소들 - ①목표(goal) ②규칙(rule) ③피드백(feedback system) ④자발적참여(voluntary participation) 에 기반하여 업무 관여도(적용)를 높이기 위한 방법론이고 시뮬레이션 simulation은 개인이나 조직을 위험에 빠뜨리는 일 없어 실제 상황에 영향을 미치는 시나리오를 계획하는 학습 방법론이다. 두 방법론 모두 콘텐츠를 활용하여 학습자에게 동기를 부여하고, 행동에 영향을 주며, 혁신을 이끌어 내도록 도와준다. Gamification Based Learning 기업교육에서의 게임화는 게임의 요소들을 실용적 목적으로 교육 콘텐츠 및 교육환경, 진행방법론 등에결합시켜 가시적인 형태 혹은 시스템으로 구현하는 .. 2020. 3. 3.
노동시장을 점령한 밀레니얼 세대 아직 국내보다는 해외의 경우에 해당되는 부분이 더 많겠지만 국내 기업도 곧 준비해야 할 부분이 아닌가 생각된다. 알렉산드라 르빗의 『휴머니티 웍스 Humanity Works』에서... "밀레니얼 세대의 리더십, 현재 직장이 있는 밀레니얼 세대 중 50%가 이미 우리가 정의한 리더-최소 2명으로부터 직접 보고를 받으며 의사결정 권한을 갖고 있는-의 모습에 들어맞는 것으로 나타났다. 그중 44%는 경력이 3~5년에 불과하지만 41%는 4명 이상의 직원으로부터 보고를 받는 위치에 있다. -중략- 현재 밀레니얼 세대의 리더 가운데 36%만이 리더 역할을 처음 맡았을 때 스스로 준비된 느낌이 들었다고 응답했으며, 30%는 조사 시점에서도 여전히 준비된 느낌이 들지 않는다고 응답했다. 그들은 리더십을 발휘해야 하는.. 2020. 3. 2.
인문학 특강 - Quest Journey 임직원들의 통찰력 함양을 위한 Inspiration 제공 학습하며 공유하는 조직문화 형성에 기여 Quest Journey 혹은 Learning Quest, Quest Journey의 사전적 의미는 ‘탐구 여행’이지만 인간 내면이나 세계관, 본질에 대한 근원적인 답을 찾아가는 여정으로 설명할 수 있으며 영웅들의 모험을 담은 서사적인 얘기는 수 많은 문학작품과 영화 등의 모티브로 활용되고 있으며 를 차용하여 임직원들의 학습에 대한 열정과 통찰력 증진에 대한 의지를 담아 내고자 하는 의미를 가지고 있음 2020. 3. 2.
김광현교수, 장수하는 강자의 비밀 - 디지털시대 인재경영 고려대학교 경영대학 교수로 재직중이며 미국에서는 물론 한국에서도 지속적으로 ‘우수 연구상'을 매년 받으며 주로 글로벌 인사와 조직관리, 인재 확보와 리더십 개발, 기업문화 등에 대한 연구를 하고 있다. 경쟁우위에서 인적자원의 중대성 심화 조직관리에 영향을 미치는 환경 요인들 조직관리 Challenges ICT 기술 발전에 따른 산업 융복합화의 가속 고용 브랜드, 인사 선발 세대간 갈등, Generational Values, 동기부여 창의적 인재,혁신적 기업 내부 인재 활용과 육성을 위한 Platform 기존 성과관리와 관련한 불편한 진실 직무 특성에 따른 성과관리 차별화 성과관리, 어떻게 할것인가? 성공적인 인재 관리를 위한 제언 2020. 3. 2.
C-Player(저성과자) Performance Improve 저성과자(C-player)는 요구되는 것 이하의 성과 창출과 보유 잠재력이 낮은 자를 의미하며 조직 차원에서 다각적인 관리가 요구된다. ‘성과’란 조직 전체, 부서 내지 팀 또는 개인 단위의 단순한 업무나 활동이 아니라 업무나 활동을 통해 만들어 내야하는 부가가치의 결과로서 이해할 수있다.(방상진, 2003) 따라서 ‘성과가 높거나 낮다’라는 개념은 조직에서 개인 또는 팀에게 요구하는 부가가치에 대한 기대를 충족시키거나 미치지 못함을 의미하고 이를 개인에 적용하면 현재 조직의 기대수준 보다 성과가 높은 사람을 고성과자, 기대수준 보다 성과가 낮은 사람을 저성과자라고 할 수 있겠다. 그리고 여기에 미래 성장의 보유 잠재력이 높으냐, 낮으냐에 따라 진정한 의미의 고성과자(핵심인재)와 저성과자로 분류할 수 있.. 2020. 2. 26.
김경일교수, 접근과 회피 동기로 본 소통의 지혜 인지심리학 분야의 세계적 석학인 아트 마크먼 Art Markman 교수의 지도하에 인간의 판단, 의사결정, 문제해결 그리고 창의성에 관해 연구했다. 국내 심리학 독자에게도 다소 생소한 인지심리학은 세계 공통적으로 전공학생들조차 가장 어려운 분야로 손꼽는다. 왜냐하면 생각 혹은 생각하는 방식이라는 인간의 가장 근본적인 고민을 근본부터 다루기 때문이다. 하지만 그의 인지심리학 강의는 흥미로움을 넘어 역동적이다. 끊임없이 ‘왜’에 대한 답을 찾고 기저의 원리를 풀어나가는 방식으로 진행되며, 동시에 일상적인 예에 적용하여 재미있고 쉽게 풀어준다. [어쩌다 어른], [세바시], [속보이는TV 人사이드], [책 읽어드립니다] 등 다양한 방송 프로그램에 출연해 심리학의 지혜를 널리 알리고 있는 명강사이다. ‘생각의 .. 2020. 2. 26.